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在Scratch3.0编程基础课程08:变量——计算机的储物箱中,我们探索了变量的应用,这篇文章将讲解Scratch3.0中更高级的数据结构——列表。
01什么是列表
如果我们将变量比作“储物盒”,那么列表就像由一串“储物盒”组成的“储物柜”。根据这个定义,可以知道列表的两个主要特征:
①列表可以用来储存多个数据
因为是由一串“盒子”组成,每个“盒子”相对独立,分别存储各自的数据,所以从整体上看,列表是可以储存多个数据的,Scratch3.0中,列表最多可以储存个数据项,这个数量足以满足我们日常的编程需要了。
②列表中的数据是有序的
列表中储存个各条数据没有自己的名字,区分它们靠的是编号,Scratch3.0列表项的编号从1开始,依次递增。正如前面所说,可以把它们想象是串在一起的,从第一个开始数,然后是第二个……以此类推,通过编号,就能快速找到我们想找的盒子了。
列表就像储物柜02列表的建立
在使用列表之前,肯定是要建立一个列表。启动ScratchDesktop,你会发现在模块区默认的积木中并没有关于列表的积木,不要急,我们可以在变量类积木的最下面找到“建立一个列表”按钮,点击这个按钮,在弹出的窗口中设定列表的名字和使用范围,确定后列表就建立好了,与此同时,模块区会出现一系列关于列表操作的积木。
建立列表和建立变量一样,要注意两点事项:
①列表的名称具有唯一性,在同一项目中不可重名,事实上,如果你输入一个重复的名字,软件会提示该列表已存在。
②列表的使用范围:当你选中角色建立列表时,可选择这个列表所有角色可用,或是只限当前角色使用;当你选中背景建立列表时,默认的这个列表所有角色都可以使用。
Scratch列表的建立03列表项的添加和删除
建立列表的目的当然是用来存储数据啦,所以下一步就是对列表项进行的“增、改、删”操作,Scratch3.0中有5块积木负责实现这些功能,我们分别来看:
列表的增改删积木①增:添加数据项,有两块积木提供添加数据的功能,分别是“将数据加入列表”和“在列表的第几项之前插入数据”,根据积木的文字表述就能猜到它们的作用,区别是“将数据加入列表”是在列表的最后添加数据项,而“在列表的第几项之前插入数据”是将数据插入到列表的特定位置,仅此而已。
②改:修改数据项,我们可以将每一个列表项当作一个变量来运用,所以列表项的数据当然是可以更改的,前提是要知道准备修改的数据项编号,然后使用“将列表的第几项修改为数据”这块积木就能实现对数据的更改了。
③删:删除数据项,也有两块积木负责对列表项的删除,一个是“删除列表的第几项”,它可以删除指定的数据项;另一个是“删除列表的全部项目”,就是清空列表。
对列表项的增和删,都会影响列表中的项目数,当项目数发生改变时,编号会重新排列。例如:当前列表中有“1.苹果;2.桔子;3.柠檬”,当我们删除第2项后,列表就变为“1.苹果;2.柠檬”,编号被重新排列。
04列表项取值
储存在列表中的数据,当然是为了使用,Scratch3.0为我们提供了3块积木,可以十分便捷地从列表中取出数据项:
Scratch列表取值积木①列表的项目数:这个积木直接返回列表中存在的项目数量,也就是列表的长度,我们在对列表数据进行循环调用时,经常会用到它。
②列表的第几项:根据编号提取数据的积木,使用它的前提还是需要知道数据的编号,可是有些时候我们不清楚特定数据在哪个编号位置,怎么办呢?那就用到下一块积木了。
③列表中第一个数据的编号:这个积木可以在列表中从编号1开始向后搜索,直到找到匹配的数据,然后返回它的编号,如果整个列表搜索完仍未找到,则返回0。通过它,就可以找到指定数据的编号,再利用编号进行其他操作即可。
05列表的显示和隐藏
最后,就是列表的显示和隐藏了。它们的作用是控制列表在舞台上是否可见。
在编程中,有时需要通过列表观察数据变化,或通过列表向用户展示数据,这是就要让列表显示在舞台。相反,不用查看列表数据时,一般需要将列表隐藏起来,毕竟Scratch的舞台并不大,显示一个列表就挡去了1/4的舞台面积啦!
以上就是Scratch3.0中列表的基本操作与应用,如果觉得文章内容对你有帮助,别忘了点个赞哦!