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TUhjnbcbe - 2024/2/23 15:06:00

内容简介

本书介绍交互式设计的技术与技巧,讲述如何从目标用户的需求和期望出发,结合人类本身的心理特征和行为特点,用最简单的方法创建易用、有效而且让用户愉悦的设计。

作者简介

GilesColborne曾任职于英国航空公司、英国物理学会出版社和灵智集团,二十多年来潜心钻研交互式设计与易用性。年至年任英国易用性专家协会主席,曾与英国标准机构合作制定可访问性方面的标准。年创立咨询公司cxpartners,该公司服务的全球客户包括诺基亚、万豪国际酒店、eBay等。

第1章 话说简单 

复杂的产品不可持续 

不断向软件中增加功能是不可持续的,增加的功能越多,就越难发现真正对用户有价值的功能,增加复杂性意味着遗留代码越来越沉重,导致产品维护成本越来越高,越来越难以灵活应对市场变化。在做技术的产品设计时,至少有三个角度:管理人员、工程师和用户。

特征 

简单并不意味着最少化。任何无关的元素都应该予以剔除,简单的特征和个性源自你使用的方法,所要表现的产品以及用户执行的任务。

貌似简单

很多用户根本不看使用说明,他们只想拿过来就用。操作向导把一件事分成几个步骤,企图以此达到简化的目的,但实际上,向导意味着剥夺了用户的控制权,所以人们才会感受到了向导的限制。设计一个简短的向导也许管用,但向导过程越长,体验越差。

了解你自己 

在考虑简化用户体验之前,必须先搞清楚公司是怎么运作的。你要搞清楚简化用户体验将会如何影响方程式中的每一项。然后还要将这些改变排除先后次序,比较好的做法是对每项改变的重要性和可行性作出评估。

第2章 明确认识 

描述要点的两种方式 

用一句话把它写出来:我要设计什么、要遵循哪几条设计规则,在面对设计功能对照表而犹豫不决时,问自己:做这个表是为了什么,描述我希望用户拥有什么体验,描述用户的使用场景,以及我的设计怎么满足用户在该情景下的需求。坚持理解用户生活的世界,理解他们的偏好和行为。

走出办公室 

先到用户要使用你产品的地方去做调查,用户体验是否简约必须在纷乱多变的环境中才能考察出来,很少有用户是在安静的环境下使用软件的。只是凭空想象用户们坐在办公桌后面的情景,肯定会忽略最重要的影响因素。/*找到用户使用的使用场景,我们无法控制用户使用产品的环境,而只能使产品设计符合场景需求*/

办公室,家里头,户外,你的用户体验应该简单到不受这些干扰的影响,能够在人们被打断的间隙生存,你的设计必须能够适应各种干扰。

三种用户 

专家型用户愿意探索你的产品或服务,并且会给你提出各种改进建议。他们希望看到为他们量身定做的前所未有的技术,他们舍得花时间研究新产品。随意型用户,他们可能使用过类似的产品或服务,他们有兴趣使用更高级更复杂的产品,但却不愿意接触全新的东西,要想他们认可新功能,产品必须足够简单。主流用户,他们不会因为你的技术而使用你的产品,使用你产品的目的是完成某项任务,他们会掌握一些重要功能的使用方法,但永远不会产生学会所有功能的想法。他们觉得手机只要能打电话发短信就行了。

/*用户分类还是参考《跨越鸿沟》的五种类型更贴切一些*/

为什么应该忽略专家型用户 

专家并不是典型用户,他们的判断会出现偏差,他们不会体验到主流用户遇到的问题。他们追求主流用户不在乎的功能。

为主流用户而设计 

把随意型用户作为目标用户,实际上还是在考虑我们自己。这类用户能够容忍长期存在的某些问题。福特之所以能彻底改变汽车业,就是因为他毫不动摇的把典型用户作为自己的目标,他的核心理念就是简单。

主流用户想要什么

主流用户最感兴趣的是立即把工作做完,专家喜欢首先设定自己的偏好;主流用户认为容易操控最有价值,专家则在乎操控得是不是很精确;主流用户想得到靠谱的结果,专家则希望看到完美的结果;主流用户害怕弄坏什么,专家则想着必须精确匹配;主流用户想看到示例和故事,专家想看的则是原理。

不要指望能教会用户多少东西,或者认为说明书能帮助他们,在面临压力的时候,他们很容易忘记已掌握的知识。 

感情需求 

理解你的设计到底应该做什么至关重要,表面上看,待做事项表就是一个任务列表,每个任务前面都带着一个复选框,通过它用户知道自己都完成了哪些工作。人们的工作日常通常都满满的,他们希望自己能够完成很多工作,感觉一切尽在掌握,他们需要一个能囊括上千条任务,但翻阅起来又不费事的工作表。

确保他们看到的始终都是少数最重要的工作,同时也能方便地找到其他的提醒或备忘。要让用户在创建任务时有一种轻松自在的感觉,让用户有一种自信,觉得无论创建什么任务,将来都可以轻松的找到它。通过讨论更深层次的感情上的需求,Things的开发人员理解了人们需要他们软件的真实原因,因而也促使他们把设计中心放在了满足隐性需求上面。

简单意味着控制 

从简单这个角度来看,最重要的是让用户感到自己在掌控一切。他们可不管什么软件或技术,也不想让产品告诉自己该做什么,主流用户希望产品掌控起来容易、可靠、迅速。你的设计不能跟这种掌控的感觉有抵触,而是应该放大这种感觉。简单的体验会让用户自信做出了正确的选择,让用户没有后顾之忧,因为产品的响应方式都是意料之中的。

用户希望感觉是在掌控自己的生活。有时掌控的感觉意味着要完成一个任务:女人买裙子时想掌控自己的形象。有时掌控又意味着获取信息:男人看新闻就是要了解世界上发生了什么事,从而感觉自己对世界局势有所掌控。

用户需要感觉自己掌控着自己的生活,从这种需求出发,还应该进一步问:然后呢?以Things为例,用户想掌控局面,然后呢?对于任务管理程序来说,他们需要支配所有任务,然后呢?表中的任务太多会让他们感到局面失控,然后呢?他们不想同时看到这么任务,而且眼前的任务都应该是最关心的,然后呢?必须找到一种组织任务列表的轻松方式。知道用户是谁以及他们的真实想法,你才可能有自己深刻的见解。

正确选择“什么” 

接下来要做的是描述用户从开始到结束一直在做什么。你应该对用户行为而不是你的设计最感兴趣。如果你在这个阶段过多的描述自己的解决方案,就会把自己绕进去。正确的做法是只描述一定程度的细节,能说清楚就行了。比如拍摄并分享视频,然后列出用户行动的每一个步骤,详细程度要前后一致。关键是不能遗漏用户体验过程中的任何一个步骤。

描述用户体验 

在研究某个问题的时候,你需要把它转换成一种认识,故事是描述认识的一种好方式。如数码相机:你站在城市街头,突然一阵骚乱,你迅速从口袋掏出摄像机,录下新闻,再回家不通过任何安装配置,就用电脑上传视频到网上。把故事的每一个细节都想清楚,如果你想让自己的设计简单,每一个细节都至关重要。

讲故事 

故事的情节要简短,通过故事展示出每一个需求点,并确定满足该需求的功能。展示,而不是讲,描述用户的行为与介绍用户的性格相比,前者给人留下的印象更深刻。不要编造,你的故事必须可信。多练几次,对别人讲,重新修改。

环境、角色、情节

环境:时间和地点;角色:谁和为什么;情节:什么和怎么样。

很多设计的失败都是因为没有考虑到现实世界的压力而导致的,或是因为设计者期望用户能应付一切,或是漏掉了某个重要环节。

皮克斯创作电影的方式:设计环境,接着添加角色和动机,最后描述情节。在情节上遇到麻烦就返回角色,设想角色会怎么做,如果在角色上无法做文章,就去挖掘环境,看看环境会如何影响角色。同样的做法适用于构思用户体验故事,如果你想知道用户会怎么做就要看他是什么样的人以及他身处什么样的环境。

 

极端的可用性 

简单性目标:任何人都可以毫不费力的使用、瞬间响应、一目了然、始终工作、不出错、恰好够用的信息、在混乱无序的环境中工作。瞄准极端的目标,即使是那些无法完全实现的目标,也能够帮你保持产品简单。

简便的方式 

描述产品的核心功能,对于摄像机而言,这个描述就是拍摄和分享视频,对于新闻网站,就是当前最重要事件的汇总。然后,专注于如何用尽可能简单的方式来实现产品的核心功能,对摄像机来说,就是瞬间开始拍摄,不费吹灰之力分享。这样可以让你
  

焦点 

删除策略就是干掉那些分散注意力的因素,聚焦于对用户有价值的功能,聚焦于可用资源和达成用户的目标。删除那些干扰性的增加用户负担的信息。


  

第5章 组织 

组织 

通过组织的方式来简化设计,只强调一两个最重要的主题。

分块 

把项目组织到7加减1个块中,理论上讲这个数字是人的大脑瞬间能记住的最大数目。心理学家认为人类的瞬间存储空间只有4项。


  

围绕行为组织

先理解用户的行为:他们想做什么以及先做什么后做什么。人们希望按照某种特性步骤做事,打乱步骤会让人沮丧。如果不能去掉某个令人沮丧的步骤(注册),至少要想办法推迟,不能推迟则简化。要了解用户心中的操作步骤,然后让流程与各个步骤的顺序吻合。

 

是非分明 

简单的组织模式具有清晰的界限,这样用户才能明确知道到哪里去找自己想要的东西。询问用户分类的标准,而不是用自认为专业的标准去分类。

大小和位置 

重要的元素要大一些,即便比例失调也可以考虑。不太重要的界面元素应该小一些。相似的元素放在一起,能减少视觉上的干扰因素。对于网站来说,把重要的链接与内容一起放在中间的位置。对于触摸界面,把应用的导航按钮放在屏幕底部,用户触摸它们时就不会遮挡住屏幕。而在大型的触摸屏上,把导航放在左侧可能会给习惯用右手的人带来麻烦。


  

分层 

每条地铁线路都用不同颜色表示,让它看起来好像是位于独立的一层。利用感知分层技术,我们可以把一些元素放在另一些元素的上方或把两种元素并排起来。可以利用连续的色带联系相关的内容,还可以让散落在用户界面各个地方的元素之间建立关系,比如购买按钮和购物车图标应用相同的颜色。对于相对重要的类别,使用明亮和高度饱和的颜色,可以让它们在页面上更突出。可以眯起眼睛来观察屏幕,看是否能区分出不同的层。


  

期望路径 

人们横跨草地踩出来的小路(期望路径)通常与铺好的路不一样。不断重复使用软件的流程,看看哪个地方总是抓住你的眼球。简单的组织意味着你在使用软件时会对什么感觉不错,而不是你在规划中看到了什么逻辑。

第6章 隐藏 

隐藏 

优点:用户不会因不常用的功能分散注意力。隐藏也许还是删除不必要功能的开始。

不常用但不能少 

那些主流用户很少使用,但自身需要更新的功能,通常是适合隐藏的功能。把设置功能放在一个开放的页面,或者放在所有页面中,因为不知道用户什么时候想要修改设置,最好将其隐藏在网站的开始位置,或者应用程序的边缘。


  

自定义 

主流用户确实想自定义自己的设置,但是他们更感兴趣的是展示自己的个性—把计算机桌面换成自己的宠物照。一般来说,不应该让用户去自定义他们的软件。


  

渐进展示 

通常,一项功能会包含少数核心的供主流用户使用的控件,另有一些为专家级用户准备的扩展性的精确的控件。隐藏这些精确的控件是保持设计简单的不错选择。如谷歌高级搜索包含关键字搜索、站内搜索、布尔搜索等,主界面只能看到关键字搜索,其它选项都隐藏起来了,用户测试会告诉你这样做对不对。


  

阶段展示 

在流程中每一步都符合用户心理预期的情况下,阶段展示的效果最好。如用户用搜索框搜索,然后按条件筛选和排序。登记表单通常需要阶段展示:设定一种场景、讲一个故事、说用户的语言、把信息分成小块。


  

适时出现 

尽可能隐藏所需隐藏的功能,只在合适的时机合适的位置显示相应的功能。单词后面出现问号,点击问号出现单词解释。


  

让功能容易找到 

根据眼球追踪研究的结果,当用户打开一个新站点时,他会扫视整个屏幕,而当用户专注于一项任务时,他的
  

隐藏的要求 

隐藏一次性设计和选项;隐藏精确控制选项;不可强迫主流用户使用自定义功能,不过可以给专家提供该选项;彻底隐藏以及适时出现。


  

第7章 转移 

转移 

精简遥控器的按钮,只留常用的基本功能如播放暂停,被精简掉的按钮全部通过电视屏幕的菜单来管理。这样遥控器使用起来非常方便,容易区分。设计简单体验的一个秘密就是把正确的功能放到正确的平台或者正确的系统组件中去。


  

在设备之间转移 

有些功能在有的平台上简单而在其他平台上复杂。RunKeeper应用,手机端记录数据显示跑步有关数据摘要,网站显示详细记录。整体体验简单。


  

移动平台与桌面平台 

任何设备都有自己的长处和不足,把某项任务的某些部分转移到不同平台上可能是一种更好的选择。


  

向用户转移

制定旅行规划的复杂之处在于对模棱两可情况的处理,但简单的界面把这项复杂的工作留给了用户。我已经把复杂性转移到了每一位用户的头脑中。


  

用户最擅长做什么 

基本旅行规划程序把制定目标和组织记录的工作留给了用户,这对计算机是复杂的任务,对人却是轻而易举的。让用户感觉简单的一个重要前提,就是先搞清楚把什么交给计算机,把什么工作留给用户。


  

创造开放式体验 

把相似的功能绑定到一起,这种简化方式非常巧妙:找一个功能总比在几个类似功能中选择容易,学习一个功能也比学习多个功能容易,且一个功能更容易维护。比如购物车中建立几个文件夹(婚礼、生日、旅游),然后选择是不是能让朋友也看到这些文件夹,这一项功能就能完成四项工作。


  

菜刀与钢琴 

简单界面的最高境界应该是专家和主流用户都会感觉它非常好用。专家的技术把菜刀变成了专家级的工具。让用户自己定义成功(旅行计划等),我们为他们提供一个简单的工具,让他们能自由发挥想象力,最终帮他们达成目标。开放性界面的秘诀在于,尽量减少仅适合于中级用户(能看懂专家做的一切却做不到)的便捷特性。


  

非结构化数据 

表单设计者试图让用户输入具有某种格式的信息,因为这种格式软件处理起来方便,导致用户体验很差。让用户自己决定输入什么格式的数据,不要让用户填写结构化的表单,计算有有能力识别并将用户提供的数据结构化,让计算机负责完成数据结构化工作,用户体验就简单多了(苹果的数据检测器能够在邮件中找到地址并提醒你将其添加到通讯录中)


  

信任 

让用户参与测试原型或实物模型,在能够正确把握如何分配任务之后,让用户专注于选择和指挥,让计算机专注于存储和计算。


  

第8章 最后的叮嘱 

顽固的复杂性 

到了设计简单用户体验的最后,往往不是问怎样才能更简单,而是问到底应该把这个复杂性放到哪里。这个人物应该是自动化的还是应由用户来控制。界面中应包含很多功能的特定按钮还是只放一个通用按钮。这个任务是应一次完成还是应分几段时间完成。创造简单用户体验的秘诀在于把复杂性转移到正确的地方。


  

细节 

解决看似微不足道的小问题,也许就能把成千上万次愤怒的用户投诉弥于无形。


  

简单发生在用户的头脑中

简单的体验应该为用户留出足够的空间,让他们能够想象到当前正在做的事情同样是自己生活的一部分。

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